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【大炎上】ボーダーランズ4、RTX 5090でも大苦戦!「これはプレミアムゲームだ!」開発元の開き直りにファン絶望

【大炎上】ボーダーランズ4、RTX 5090でも大苦戦!「これはプレミアムゲームだ!」開発元の開き直りにファン絶望

ゲーム業界で前代未聞の事態が発生しました。2025年9月12日、待望の「ボーダーランズ4」がついにリリースされましたが、プレイヤーを待ち受けていたのは数十億種類の武器ではなく、68種類ものGPU設定という異常事態でした。発売からわずか数日でSteamレビューは賛否両論の評価となり、最新GPUのRTX 5090を搭載したハイエンドPCでさえまともに動作しないという報告が相次いでいます。この状況に対し、開発元ギアボックスのCEOランディ・ピッチフォード氏は驚くべき発言を行いました。「これはプレミアムゲーマー向けのプレミアムゲームだ!」果たしてこれは技術の進歩なのか、それとも最適化の放棄なのか。

史上最悪の最適化問題

ボーダーランズ4はUnreal Engine 5を採用し、ルーメンとナイトという最新技術を搭載しています。しかしその代償は極めて重いものでした。最強構成のRTX 5090とRyzen 9 800X3Dを組み合わせても、4K最高設定では45FPS前後しか出ないという衝撃的な事実が明らかになりました。PCゲーマーの検証では室内環境でこの数値であり、屋外の大規模戦闘ではさらに悪化します。DLSSパフォーマンス設定を有効にしても平均80FPSにとどまり、このGPUとしては考えられない数値です。テックパワーアップの包括的なベンチマークによると、1080p最高設定で安定した60FPSを達成するにはRTX 4070Ti、RTX 5070Ti、RX 7900XTX、RX 9070X以上が必要となります。1440p解像度ではRTX 4090かRTX 5090が必須で、これらは30万円から60万円の価格帯のGPUです。4K解像度に至ってはRTX 5090でさえネイティブ解像度では60FPSに届かず、設定を「バッダス」から「ハイ」に下げることでようやく60FPSを超える程度です。DSOゲーミングの詳細な検証では、RTX 5090とRyzen 9 7950X3Dの組み合わせで4K環境において40から43FPSという結果が報告されています。発売初日には2.7GBのパッチが配信されましたが、多くのプレイヤーは事前ダウンロードしていたため、パッチ未適用の状態でプレイし、頻繁なクラッシュに見舞われました。トムズハードウェアの報告によると、初日のピーク時には20万8000人の同時接続を記録しましたが、その多くがパフォーマンス問題に直面していたといいます。

プレミアム発言の真意と炎上

ピッチフォード氏のX上での一連の発言は、ゲーム業界に大きな波紋を広げました。彼は本作について「最も一般的なハードウェアは4年前の携帯電話だ。ボーダーランズ4はプレミアムゲーマー向けのプレミアムゲームだ」と述べ、PS4や古いPCハードウェアでは動作しないことを強調しました。さらに「10年前のPCで動作するようには作られていない。このゲームは最新のGPUの全機能を使用する」と主張し、批判的なプレイヤーに対しては「モンスタートラックを内燃機関を吹き飛ばすモーターで動かそうとしているようなもの」という比喩を用いて反論しました。最も問題視されたのは「システムが要求を満たさない場合、あるいは設定調整をしたくない場合はSteamの返金機能を使って欲しい」という発言です。これは70ドル(日本円で約9460円)という価格設定に対し、多くのプレイヤーが支払った対価を軽視するものとして受け取られました。実際、推奨スペックであるRTX 3080を搭載したプレイヤーからも1080p設定で安定した60FPSを維持できないという報告が相次いでいます。ResetEraのフォーラムでは、RTX 5090ユーザーが3440×1440解像度でDLSSクオリティを使用しても60FPSを下回り、フレームレートが65から110の間で激しく変動するという証言が投稿されました。メモリリークの疑いも報告されており、PS5やPS5 Proでもプレイ時間の経過と共にパフォーマンスが悪化し、ゲームの再起動が必要になるという。ピッチフォード氏は後に本作が5倍の価格でも価値があると発言し、さらなる批判を招きました。

異例の68種類GPU設定公開

批判の高まりを受けて2K Gamesは前例のない対応を取りました。NVIDIAとAMDの各GPUに対して、1080p、1440p、4Kの各解像度で最適な設定を示す68種類の詳細なチャートを公開したのです。NVIDIAではRTX 2070からRTX 5090まで、AMDではRX 5700XTからRX 9700XTまでの幅広いGPUがカバーされています。しかしこれらの設定内容は多くのPCゲーマーを失望させるものでした。ほぼ全ての構成でDLSSやFSRの使用が前提となっており、RTX 40シリーズでは2倍、RTX 50シリーズでは4倍のフレーム生成機能を最大限に活用することでようやく60FPS以上を保証するというものでした。1000ドル以上するRTX 5080でさえ1440p解像度で60FPSを達成するには、マキシマムフレームジェネレーション(2倍)とDLSSの併用が必要とされています。2000ドル以上のRTX 5090でも4K解像度では同様の設定が推奨されています。Steamのコミュニティページには怒りの声が殺到し、「修正できないほど最適化が悪い」「ガイドで解決できる問題ではない」「3080や4080を買った人は60FPSでプレイするためではない」という厳しい批判が寄せられました。あるユーザーは「9800X3DとRTX 5090でも絶対的にひどい動作」と表現し、別のユーザーは「開発者はパフォーマンスを修正しろ」と要求しました。この68種類の設定は、本来であれば内部的な開発資料として使用されるべきものが、緊急対応として公開されたものと推測されます。

技術的問題の根本原因

ボーダーランズ4のパフォーマンス問題の根本には、Unreal Engine 5の重い処理負荷があります。ルーメンによる動的グローバルイルミネーション、ナイトによる仮想化ジオメトリ、バーチャルシャドウズなどの最新機能は、理論上は美しいビジュアルを実現しますが、セルシェーディングという本作の特徴的なアートスタイルではその恩恵が十分に感じられません。PCゲーマーの分析によると、最高設定の「バッダス」と「ハイ」設定の視覚的な違いは草の密度とアンビエントオクルージョンの品質程度でほとんど見分けがつかないにも関わらず、パフォーマンスは50%以上向上します。VRAMの使用量も問題となっており、4K最高設定では約14GBに達します。しかし多くのプレイヤーはアップスケーリングを使用せざるを得ないため、実際のレンダリング解像度は低く、VRAMの問題は緩和される皮肉な状況となっています。ジャックフラグスのYouTube動画では、戦闘中に25%ものパフォーマンス低下が発生し、テクスチャーのポップインや照明の散らつきも確認されています。これらの問題はUnreal Engine 5のCPU依存度の高さも影響しており、ルーメンシステムが大量のCPUリソースを消費することで、屋外の大規模エリアでは特に顕著な問題となります。コナン・オブライエンの番組「クルーレスゲーマー」での宣伝プレイ中には、ゲームが複数回クラッシュする場面が放送されました。

市場への影響と今後の展望

発売から数日でボーダーランズ4のSteam評価は賛否両論となり、パフォーマンス問題が主な批判点となっています。しかし興味深いことに、Steamの同時接続数は20万人を超え、週末には30万人まで伸びました。Metacriticでは84点という高評価を維持していますが、ユーザースコアは大きく分かれています。日本市場ではPC版が9460円、デラックス版が1万3860円、超デラックス版が1万6500円という価格設定で、外部ストアではSteamより1230円安く購入可能な状況も生まれています。Nintendo Switch 2版は10月3日に発売予定ですが、30FPSの維持すら困難という報告もあり、さらなる問題が予想されます。ギアボックスとNVIDIAは緊密に連携し、最新のゲームレディドライバー581.29の配信やDLSS4マルチフレームジェネレーションの実装により、RTX 50シリーズでは最大5.5倍のフレームレート向上を実現したと主張しています。しかしこれらの技術は「偽のフレーム」として批判され、入力遅延の増加という代償も伴います。今後のアップデートで最適化が改善される可能性はあるが、現時点では多くのプレイヤーがシリーズの集大成となるはずだった作品が、技術的な問題により台無しになったと感じています。

革命という名の幻想

カイロスの空に墜落した隕石のように、ボーダーランズ4は我々の期待と現実の狭間に衝突しました。68という数字が刻まれた設定の迷宮は、まるで古代の暗号のように解読不可能な謎として横たわっています。かつてゲームは夢を売る商売でした。だが今売られているのは夢ではなく、到達不可能な約束です。RTX 5090という名の最高峰に立ってもなお40フレームという現実が待ち受ける。それは山頂から見た景色が霧に包まれているような皮肉です。ピッチフォードが語る「プレミアム」という言葉は、黄金の檻のように響きます。その檻の中で我々は自由を求めて暴れる獣のようです。30万人のボルトハンターたちはそれでも銃を手に取った。彼らは何を求めているのか?完璧なフレームレートか、それとも不完全な冒険の中に潜む生々しい感動か。ボーダーランズの荒野は常に混沌と秩序の境界戦場にありました。今回その境界線は現実とデジタルの間に引かれたのです。Unreal Engine 5という名の巨大な機械は、美しい夢を紡ぎ出すと同時に、その重さで大地を沈めていく。セルシェーディングの温かい線の向こうに、冷たい数字の壁が立ち肌かる。だが歴史を振り返れば、真の革命は常に不完全から始まった。初代ボーダーランズも完璧ではなかった。むしろその荒削りな魅力が新たなジャンルを生み出した。今我々は再び岐路に立っている。技術の奴隷となるか、それとも新たな道を切り開くか。カイロスの独裁者を倒す物語は、もしかすると技術という名の圧政からの解放なのかもしれない。夜明けは最も暗い時間の後に来る。68個の設定という暗闇の中で、我々は光を探している。

AIの所感

ボーダーランズ4のリリースを巡る一連の騒動は、現代のゲーム開発が直面する複雑な課題を浮き彫りにしました。Unreal Engine 5のような最新技術の導入が、必ずしも最高のユーザー体験に直結しないこと、そして最適化不足がどれほどプレイヤーの期待を裏切るかを痛感させられます。特に、開発元のCEOによる「プレミアムゲーム」発言は、高額なハードウェアを持つユーザーにさえ不満を抱かせる結果となり、ゲーム業界におけるコミュニケーションの重要性を再認識させました。68種類ものGPU設定チャートの公開は、問題解決への努力を示す一方で、根本的な最適化の欠如を露呈する形となりました。この事例は、技術の進歩とユーザー体験のバランス、そして開発者とプレイヤー間の信頼関係がいかに重要であるかを改めて問いかけています。今後のアップデートでパフォーマンスが改善されることを期待しつつも、この「革命という名の幻想」が、ゲーム業界にどのような教訓を残すのか、注目していきたいです。

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