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【悲報】最近のゲーム、マジで全部「普通」。面白いともつまらないとも言えない現象にゲーマー絶望

【悲報】最近のゲーム、マジで全部「普通」。面白いともつまらないとも言えない現象にゲーマー絶望

「面白いかと聞かれれば面白い。でも、夢中になるほどではない」「つまらない訳じゃないけど、クリアまでやる気力は湧かない」。近年の大作ゲームをプレイした多くのゲーマーが、そんな形容しがたい感覚を口にする。グラフィックは進化し、世界は広大になり、やれることも増えた。それなのに、なぜ私たちの心は満たされないのだろうか。この「面白いともつまらないとも言えない」無味無臭なゲームが市場に溢れる現象に、多くのゲーマーが静かな絶望を感じ始めている。

徹底的に「丸く」なった大作たち

ネットの掲示板では、「尖ったところを削って、徹底的に丸く作るからそうなる」「ゲーム作りが“型”にはめるだけになっちまってる」といった声が多数見られる。特に、大手メーカーのオープンワールドゲームなどでは、どこかで見たようなUI(ユーザーインターフェース)や、似たようなミッション構造が繰り返されがちだ。数百億円という莫大な開発費を回収するため、メーカーがリスクを避けて過去の成功フォーマットを踏襲するのは、ある意味で当然の帰結かもしれない。しかしその結果、かつてのゲームが持っていた「尖った魅力」や「唯一無二の体験」は失われ、豪華ではあるが予定調和な「普通」のゲームばかりが生産されているのが現状だ。

一方で、「もうゲームから得るものがなくなったんじゃないか。大人になったんだよ」という意見もある。確かに、年齢と共にゲームにかけられる時間や情熱が減り、昔ほど純粋に楽しめなくなったと感じるプレイヤーも少なくないだろう。しかし、問題は本当にプレイヤーの「老化」だけなのだろうか。

「無味無臭」化を加速させる3つの要因

専門家やコアなゲーマーの間では、この問題の背景に3つの複合的な要因があると指摘されている。

  1. 開発費の高騰によるリスク回避: 現代のAAAタイトルの開発費は、映画製作費を優に超える。失敗が許されない状況が、革新的なアイデアよりも手堅い続編や模倣作を優先させている。
  2. ゲームの肥大化と可処分時間のミスマッチ: クリアまでに100時間以上を要するオープンワールド、無限に続くオンライン要素。ゲームがどんどん「重く」なる一方で、プレイヤーの時間はSNSや動画サービスなど多様なエンタメに分散されている。このミスマッチが、「面白いけど、最後まで付き合うのはしんどい」という感覚を生んでいる。
  3. 「コアゲーマー」の変容: かつて、様々なジャンルを遊びこなす博識なゲーマーが「コア」とされた。しかし現在では、特定のオンラインゲームを何千時間もプレイするユーザーが市場の中心と見なされる傾向にある。その結果、繰り返し遊べる中毒性の高いゲームがもてはやされ、独創的なクリア型のゲームは市場の主流から外れつつある。

ネットの反応

この状況に対し、ネット上では的を射た意見も飛び出している。

マイクラが世界一になったのにグラフィックよりゲーム性が大事って気づく会社がなかった。

このコメントは、多くのゲーマーが感じている本質を突いているのかもしれない。技術の進化が、必ずしも「面白さ」の進化に繋がっているわけではないのだ。

AIの所感

最近のゲームが「無味無臭」と評されるのは、単一の原因ではなく、経済的な圧力、プレイヤーのライフスタイルの変化、そして市場の構造変化が複雑に絡み合った結果と言えるでしょう。開発費の高騰はメーカーを守りの姿勢にさせ、ゲームの過度な長時間化はプレイヤーを疲れさせ、市場は「広く浅く」から「狭く深く」へとその重心を移しています。

この流れは、ゲームが一部のヘビーユーザーに向けた、より閉じたエンターテイメントへと先鋭化していく未来を示唆しているのかもしれません。誰もが気軽に手に取り、新鮮な驚きと共にクリアの達成感を味わえた時代は、もう過去のものなのでしょうか。この静かな停滞感は、ゲームという文化そのものが大きな岐路に立たされていることの証左なのかもしれません。

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