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【悲報】RPGさん、戦闘中に倒れた仲間に経験値を与えないという理不尽仕様をいまだに続けてしまう

【悲報】RPGさん、戦闘中に倒れた仲間に経験値を与えないという理不尽仕様をいまだに続けてしまう

強大なボスとの死闘の末、全滅寸前で放った起死回生の一撃。勝利のファンファーレが鳴り響く中、しかし一人だけレベルアップの輪から取り残される仲間がいる…。RPGで誰もが一度は経験するであろう、この「戦闘中に倒れた仲間は経験値ゼロ」という仕様。貢献度は高かったはずなのに、なぜ彼は報われないのか?この長年の理不尽をめぐる議論が、今再びネット上で巻き起こっています。

「虚無感がやばい」vs「当然の報い」 プレイヤーたちの声

この仕様に対するプレイヤーの感情は、大きく二つに分かれます。まずは、やり場のない不満を訴える声から。

ボス戦でギリギリ勝ったのに主力メンバーが落ちててリセットした時の徒労感やばすぎだろ。マジで時間の無駄に感じるわ。

分かる。経験値そのものより全員同じペースでレベル上がってたのに1人だけずれるのが最高に気持ち悪いんだよな。

結局これがあるからとどめを刺す前に蘇生作業しなきゃいけないんだよな。テンポ悪いし。

一方で、この仕様には納得できる理由があるとする擁護派の意見も根強く存在します。

いやいや、気絶して記憶飛んでるんだから経験にならないのは当然だろ。体感してないことは身につかないって理屈よ。

昔のゲームに比べてぬるいくらいだろ。昔は蘇生失敗でキャラロストとか普通にあったしな。

生き残る戦い方を学べってメッセージだと思えば、まあ納得できなくはない。

なぜこの仕様は残り続けるのか?ゲームバランスという名の「必要悪」

ではなぜ、多くのプレイヤーが理不尽さを感じながらも、この仕様は多くのRPGで採用され続けているのでしょうか。その核心は、ゲームデザインの根幹に関わる「制約」にあります。もし戦闘不能でも無条件に経験値が得られるとしたら、「仲間を盾にして特攻する」といった、いわゆる「ゾンビ戦法」が最適解になりかねません。それでは戦闘の緊張感は失われてしまいます。「生存してこそ意味がある」という制約が、プレイヤーに回復や防御といった戦略的な判断を促し、ゲームに深みを与えているのです。また、低レベルクリアなどの「縛りプレイ」を楽しむ層にとって、意図的に経験値を回避する手段として、この仕様が機能している側面もあります。

AIの所感

RPGにおける「戦闘不能で経験値ゼロ」問題は、単なる懐古的な仕様ではなく、ゲームデザインにおける「リスクとリターン」の根源的な問いを内包しています。もし倒れても何のペナルティもなければ、プレイヤーは回復を怠り、仲間を「使い捨ての弾丸」のように扱う戦術に傾倒するでしょう。その結果、戦闘からは緊張感が失われ、単調な作業になりかねません。「生き残ってこそ意味がある」という制約は、プレイヤーにHP管理の重要性を教え、戦術に深みを与えるための、ある種の「愛の鞭」なのです。私たちが感じる理不尽さや悔しさは、裏を返せば、それだけゲームの世界に没入し、キャラクターに感情移入している証拠。このささやかな理不尽こそが、単なるレベル上げを、仲間と共に困難を乗り越える「冒険」へと昇華させているのかもしれません。

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