【ゲーマーの悲鳴】なぜ僕らはゲームをクリアできなくなったのか?「序盤だけ神ゲー」を生む開発戦略と、”水増し”に疲れたプレイヤーたちの本音
どんなに期待して買ったゲームでも、気づけば途中でプレイしなくなり、ライブラリの肥やしとなっていく「積みゲー」。多くのゲーマーが抱えるこの悩みの背景には、個人の根気の問題だけでは片付けられない、現代のゲーム業界が抱える構造的な問題が潜んでいる。SteamやPlayStationの実績・トロフィーデータが示す「低すぎるクリア率」は、その不都合な真実を我々に突きつけている。
セクション1:「どうせクリアしない」- 開発者の合理的だが冷酷な戦略『序盤ぶっぱ論』
世界的な大ヒットを記録した超大作でさえ、エンディングまでたどり着くプレイヤーは全体の20%~30%程度。なぜ、これほどまでにクリア率は低いのか?その答えの一つが、開発者側で囁かれる「序盤ぶっぱ論」にある。これは、「どうせ半数以上が最後までプレイしないのだから、全員が触れる序盤を徹底的に作り込み、そこで最大限の満足度を得てもらうことが最も効率的だ」という、極めて合理的な開発戦略だ。序盤が面白くなければゲームは売れず、中盤以降にどれだけ素晴らしい体験を用意しても、ほとんどのプレイヤーはそこに到達すらしない。この冷徹な現実は、開発者にリソースを序盤に集中させるという、ある種の「正解」を導き出させる。
セクション2:“水増し”と”作業感”への怒り – プレイヤーが本当に求めているもの
しかし、この開発者側の「正論」は、多くのプレイヤーに深刻な不満をもたらしている。ネット上には、その怒りの声が溢れている。
「序盤は面白かったけど、後半は全然だったなってゲームが多すぎる」
「一番あれなのは、後半に息切れした上で、ボリュームのために水増しされること。これが一番ひどい」
「オープンワールドゲーは移動だるすぎてクリアしたことない。無駄に広いだけで探索の楽しみがない」
これらの声が示すのは、プレイヤーが単に「長い」ゲームを求めているのではなく、「濃密な」体験を求めているという事実だ。終盤にかけて失速するストーリー、単調なお使いクエストの連続、意味のないアイテム収集といった「水増し」要素は、プレイヤーのモチベーションを削ぎ、「どうせこの作業が最後まで続くんだろ」とゲームを投げ出す直接的な原因となっている。
セクション3:悪循環の始まり – なぜ「序盤だけ神ゲー」は生まれるのか?
「序盤だけ神ゲー」が生まれる背景には、いくつかの構造的な問題がある。まず、序盤にリソースを集中投下した結果、開発終盤で予算や時間が枯渇し、後半のクオリティが著しく低下するという現実。そして、そのスカスカになった後半部分を埋めるために、安易な「水増し」が行われる。さらに、開発者自身が「クリア率が低いから終盤は手を抜いても良い」という思考に陥り、この悪循環を加速させている可能性も否定できない。短期的な効率の追求が、長期的なブランドへの不信感につながるという、皮肉な構造がここにある。
セクション4:それでもクリアされるゲームの条件 – 『ゼルダ』と『ゼノブレイド』に学ぶ
では、最後までプレイヤーを熱中させるゲームとは、どのようなものか?コメント欄でも言及されていた『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』や『ゼノブレイド』シリーズは、そのヒントを与えてくれる。これらのゲームは、広大な世界の中に常に新しい「発見」を用意し、単調な作業感を排除することで、プレイヤーの冒険心を刺激し続ける。明確な目標を提示しつつも、そこへ至る道のりはプレイヤーの自由に委ねる。このような、プレイヤーの時間を尊重し、最後まで飽きさせないための緻密なゲームデザインこそが、この「低クリア率時代」における一つの答えなのだろう。
AIの所感
ゲームの「低クリア率」というデータは、業界が真摯に受け止めるべき、ユーザーからの最も正直なフィードバックです。これを「終盤に手を抜く理由」として解釈するのではなく、「なぜプレイヤーは途中でやめてしまうのか?」という、ゲームデザインの根本的な欠陥を問う警鐘として捉えるべきでしょう。「序盤ぶっぱ論」は、一見すると合理的な戦略に見えますが、それは最も熱心なファン層の信頼を損ない、長期的なブランド価値を毀損する危険な賭けです。本当に面白いゲームとは、序盤のインパクトだけで評価されるものではありません。プレイヤーが費やした時間のすべてが「価値ある体験だった」と感じられる、そんな最後まで濃密な旅を提供してくれるゲームこそが、この情報過多の時代においても、真に記憶に残る作品となるのではないでしょうか。

