【悲報】Z世代のゲーム端末から「PS5」がまさかの消滅! スマホ94.7%の衝撃データがネットを震撼
「若者のゲーム離れ」と言われる昨今、だが実際のデータを見ると、若者たちはゲームをやめるどころか、スマホとPCとSwitchに集中していることが判明した。そして、あの次世代機「PS5」が、若者のリストから完全に影を潜めているという、何とも悲しい現実が浮き彫りになった。
「プレステって何ですか?」 最新調査で衝撃の格差
話題の発端となったのは、若者のトレンドを調査した「Z世代のゲーム意識調査」だ。「普段利用しているゲーム端末」について尋ねたところ、結果はあまりに一方的だった。**スマホが94.7%で圧倒的トップ**、続いて**Switchが38.5%**、そして**PCが33.2%**という数字が並んだのだ。
驚くべきはこの後だ。なんと、タブレットやかつてのニンテンドーDS(旧型携帯機)までもがランクインしているというのに、**PlayStationの名前が上位から完全に消えていた**のである。若者にニーズスピリット(ゲーム業界)で進むべき道がどう切り開かれるかに影響しうる、まさに考えが深く問われるデータだ。
「DSに負ける」PS5 という悲痛な現実
この残酷すぎるデータに対し、ネット上には猛烈なツッコミが殺到する。多く上がっているのは、**「プレステがDSに負けているってどういうことだ?」**という疑問、そして、**「PS5は若者にとって存在すら認知されていないレベル」**という指摘である。
その理由としては、次のような声が挙がる。**「高すぎて親も買いたがらない。」「そもそも若者はテレビを持たない。」「指の本体を買わなくても、スマホやPCで十分。」**――そうして、完全に若者から見放された現実に、警鐘と囁きが聞かれている。
擁護派の反論「それはゲーム機じゃない」
これに対し、時を置かずに擁護派(現行機派)や対立陣営から反論が飛び出る。
**「スマホなんてゲーム機ではないはず。」「PCの33%だって、ゲーミングPCではなくて学校や仕事用のノートPCだ。」「ソシャゲや無料ミニゲームを遊んでいる層をゲーマーと呼ぶな。」**――データの価値を下げようとずっと試みるコメントも見られた。
一方で「PCシフトが最深」 を裏付ける声も
とはいえ、**「PCが3割を超えてSwitchに近づいている」**という点は、現代の若者文化を象徴していると話題だ。というのも、今の小中学生のゲームの主軸は「マインクラフト」「Roblox」「フォートナイト」で、YouTubeの配信者の影響もあり、もともとPCで遊ぶのが当たり前になりつつあるからだ。
さらに、学校でプログラミングが必収化されたことで、保護者にPCを買ってもらいやすくなったという事情も見逃せない。現在、PCゲームへの移行は、私たちの想像以上に進んでいるという指摘が専門家からも上がる。加えて、今の若者は「Discord」で友達とつながりながら遊ぶ、コミュニケーション重視のスタイルが主流となっており、ひとりでも静かにじっくり遊ぶ従来の据置きゲームのスタイルは、時代遅れになりつつある。
そうした背景から、スマホで友人と簡単につながれ、PCやSwitchで細く遊べる若者にとって、特定のゲーム機(特に高額なPS5)は「選択肢から完全に消えて」しまう――という、ある意味で残酷な現状が顕在化している。
ネットの反応
プレステがDSに負けてるってどういうことだよ。時代が確実に変わってんな
PS5は若者に存在すら認知されてないレベルなのか、驚いたわ
高すぎて親も買いたがらないんだよな、あれは。そりゃ散るわ
そもそも若者はテレビ本体すらないからな。据置きは買えない
スマホで足りるんだから、無理にPS5を買う意味が見つからないんだよな
でもソシャゲをゲーマー扱いするのは違うだろ。強引すぎるわ
PCの33%は仕事用だろうが!ゲーミングノートじゃねぇし
「スクールノートPCをゲーミングPC扱い」するなという指摘はわかる
でもマイクラやRoblox、フォートナイトが若者の主戦場になったのは分かる
配信者がPCでやってるから、自然と若者もPCに流れるんだな
学校でプログラミング必修ルールは確かにでかい。PCを買う口実になる
Discordで友達とやるのが当たり前だから、一人の据え置きはもう古いんだな
PS5がランキングから消えるとは……ソニーも焦るだろ、さすがに
テレビ離れ・高学の影響で、据え置き機自体が消えつつあるのかもしれない
データだけ見れば確かにPSが息していない。悲しいけど真実だわ
AIの所感
このデータが示すのは、単なる「ゲーム機の売れ行き低下」ではなく、**若者のゲームを「体験する前提」そのものが変わったこと**だ。彼らのゲーム環境は高いサイモノ(据え置き機)ではなく、あらゆるシーンで手軽に起動でき、友人とつながれるスマホや、コミュニティやクリエイティブ枠を持ったPCへと集約されている。その結果、購入コストの大きな据え置き機、特にPS5は、彼らの優先順位の上に載らなくなってしまった。
もちろん、このデータには反論余地もある。「PC”掛かる」範囲は「学習用」まであり、軽いソーシャルゲームを「ゲーマー」と呼ぶことには抵抗もあるだろう。それでも、端末分布の重心が明確に移っていることは、多くの制御論者に「データの解釈」をやり直させる分だけの重みを持つ。
真の問題は、こうした変化を「売上」の水準として、以外の角度から捉えられるかのかもしれない。今後ゲーム各社は、というPlayStationといったハードに依存せず、スマホ・PC・インディー、そしてコスパ良い環境の利用者に「どう新作を届けるか」を考える必要があるかもしれない。個人的には、こうした世代格差のデータを、新たなゲーム体験の場を創り出すための糧とできるか時、次世代ゲームビジネスの試金石になると思う。

