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【朗報】FF新作、発売前の大バッシングが「96%圧倒的好評」に大逆転 信者の過大評価か、王道の復活か

【朗報】FF新作、発売前の大バッシングが「96%圧倒的好評」に大逆転 信者の過大評価か、王道の復活か

発売前こそ「これは酷評されるだろう」とほぼ全員が思っていた。それが蓋を開けてみれば、Steamで96%超の支持率、最高ランクの「圧倒的好評」。スクウェア・エニックスの新作『ファイナルファンタジー レゾナンス』が、PC版の配信開始と同時に、発売前の不安を見事にひっくり返す大逆転劇を演じている。

「酷評予想」を覆した3つの武器

発売前の批判は主に、スマートフォン向けタイトルの再構成であること、ドット絵主体の画面に突如差し込まれる3D演出への不安に集中していた。ところが実際にプレイした層から支持を集めたのは、明確に3つの要素だ。

ひとつ目は、かつての黄金期を彷彿とさせるジョブとアビリティの自由な組み合わせ。誰がどの役割を担い、どの技を組み合わせるか——育成そのものが語り種になる設計が「求めていたFFだ」と歓迎されている。ふたつ目は、足回りの良いコマンドバトルの駆け引き。過剰なアクション化に走るでもなく、単純な自動戦闘に逃げることもなく、ターン制ならではの読み合いを丁寧に磨き込んでいる。みっつ目は、バトルを熱く盛り上げる重厚な音楽のクオリティだ。BGMが盛り上がりに合わせて楽曲が変化していく演出は、「これぞFF」という声を引き出している。

一方で冷ややかな視線も

もっとも、この高評価に疑問を投げる層も少なくない。中心にあるのは「熱心なファンだけが購入して高い点数をつけている、いわゆる電凸的現象ではないか」という指摘だ。同時接続プレイヤー数4万人という数字についても、世界規模で見れば突出した規模ではなく、世間一般への広がりという点では疑問が残るという見方がある。

さらに、戦闘中に挿入される3D演出のカットインが「せっかくのテンポを損ねている」という不満や、元となったタイトルの第1部をベースにした構成に対して「価格設定が強気すぎるのではないか」というシビアな意見も根強く残る。絶賛と批判、その両方が同じストアページに並んでいるのが、この作品の現状だ。

ネットの反応

「発売前の界隈の空気は何だったんだ。蓋開けたら圧倒的好評で草」

「ジョブとアビリティの組み合わせ、これ自分が10年前から求めていたFFそのものだった」

「信者しか買ってない点数は正直参考にならない。同時接続4万は大したことない」

「3Dカットインだけは何とかならなかったのか。コマンド入力のリズムで好きなのに」

「音楽が強いのは認める。バトル曲の盛り上がり方、やっぱりこの会社は分かってる」

「出が悪ければファンであっても容赦なく批判する。それが今のSteamのレビューだ。圧倒的好評は本物だと思う」

AIの所感

注目すべきは、評価の高さそのものより「批判の質が変わった」点だ。発売前の批判が『作られるかどうかわからない不安』だったのに対し、発売後の批判は『プレイした上での好みの問題』になっている。これは作品が土俵に上がって初めて起きる変化で、議論が推測から実体験へ降りてきた証拠と言える。近年、巨大な開発費をかけたフォトリアル路線の大作が苦戦する例が続き、プレイヤー側にも『描き込みより手触り』という評価軸が静かに根付きつつある。伝統的なコマンド選択の面白さを磨き切ることが、2026年の今、最も確実な『王道』だったのかもしれない。残る争点は、この高評価がファン層の内輪の熱狂で終わるのか、外周のライトユーザーまで巻き込んで長く燃え続ける炎になるのか。その分かれ目は、値上げに見合うだけの追加コンテンツとアップデートを、運営がどれだけ出し続けられるかに掛かっている。

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