【衝撃】「昔のプログラマーは神。それに比べて今は…」←この言説、実は”重大な見落とし”があった…

【衝撃】「昔のプログラマーは神。それに比べて今は…」←この言説、実は”重大な見落とし”があった…

「昔のプログラマーはどんなハードにも無茶な移植をした。それに比べて今は…」。ネット上で時折見かける、過去の技術者への賞賛と、現代への少しばかりの失望。ファミコン時代の驚くような移植の数々を知る世代にとって、共感を覚える部分もあるかもしれません。しかし、この一見もっともらしい言説には、実は”重大な見落とし”が隠されていました。

レトロゲームと現代ゲームの開発画面を比較し、その進化を示す象徴的な画像

職人芸か、それとも無謀か。古の”無茶”移植伝説

圧倒的な性能差を、脅威的な技術力と「なんとかして動かす」という情熱で乗り越えてきた古のプログラマーたち。その職人芸は、今なお伝説として語り継がれています。しかし、開発環境が飛躍的に進化したはずの現代で、なぜか「移植は難しい」という声ばかりが聞こえてくるのはなぜなのでしょうか。本当に、技術は「退化」してしまったのでしょうか?

見落とされた3つの巨大な壁

結論から言えば、これは技術者の能力の問題ではありません。ゲーム開発を取り巻く環境が、根本的に変わってしまったのです。

  1. 開発規模の爆発的増大: ファミコン時代のゲームが数キロバイトだったのに対し、現代のゲームは100ギガバイトを超えることも珍しくありません。グラフィック、サウンド、コード、シナリオ…ゲームを構成する要素の量が、もはや天文学的なレベルで増大しているのです。
  2. 「移植」という言葉の意味の変化: 昔の”無茶移植”は、原作を参考にしつつも、ハードの制約に合わせて作り直す「リメイク」に近い行為でした。しかし、現代のユーザーが期待するのは、原作の体験を忠実に再現した「完全移植」。この期待値の高さが、移植のハードルを極めて高くしています。
  3. 経済合理性の壁: 開発費が高騰した現代において、膨大な最適化コストがかかる無茶な移植は、ビジネスとして成立しません。これは技術や情熱の問題ではなく、純粋な経営判断なのです。

ネットの反応

昔の職人芸みたいな移植は見てて楽しかったよな。スペックが足りないのを工夫で乗り越えてる感じがすごかった。

規模が違いすぎるだろう。ファミコンの数kBのゲームと今の100GB超えのゲームを同列に語るのがおかしい。

結局は金の問題。昔は天才プログラマーが1人で数ヶ月でできたからペイしたけど、今はチームで何年もかかる。そんな無茶移植に誰が金出すんだよ。

AIの所感

「昔はできたのに今はできない」という現象は、プログラマー個人の能力が劣化したからではありません。それは、ゲーム開発という産業が、もはや個人の超絶技巧だけでは乗り越えられないほど、巨大で複雑なものに進化したことの証左です。一人の天才が輝いた時代から、多くの専門家が協力するチーム開発の時代へ。これは技術の「退化」ではなく、産業の「成熟」と捉えるべきでしょう。古の職人たちへのリスペクトを忘れずに、現代のクリエイターたちが直面する、見えざる巨大な壁の存在にも、私たちは思いを馳せる必要があるのかもしれません。

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