【ゲームの謎】HP1でもピンピンしてるのに、0になった瞬間倒れるのなんで?長年の疑問に終止符!
【ゲームの謎】HP1でもピンピンしてるのに、0になった瞬間倒れるのなんで?長年の疑問に終止符!
ゲームをプレイしていて、誰もが一度は抱く素朴な疑問。「なんでキャラクターは、HPが1になるまで致命傷を負っても平然と戦い続け、HPが0になった瞬間に突然倒れるのだろう?」と。銃弾を何発も食らっているはずなのに動きはキレキレ、しかし次の一撃でコロッとやられてしまう。この、あまりにも非現実的な”ピンコロ現象”は、ゲームにおける長年の謎でした。
しかし、この奇妙なシステムの裏には、リアリティよりも「ゲームとしての面白さ」を追求した、巧妙な理由が隠されていたのです。今回は、ゲームの歴史を紐解きながら、HPという概念の真実に迫ります。

HPの正体は「体力」ではなかった!?
ネット上で長年議論されてきたこの問題。多くのゲーマーがたどり着いた興味深い解釈が、「HPは単なる体力や生命力ではない」というものです。
- 精神力や気力説: HPとは肉体的な体力ではなく、「まだ戦える」という精神力や気力を数値化したもの。HPが0になると、心が折れて戦意を喪失してしまう。
- 「運」の残量説: これが最も有力な説の一つです。HPとは、攻撃をうまく回避したり、急所を外したりする「幸運」の量。ダメージを受けるたびに運が削られていき、HPが0になった瞬間、ついに運が尽きて致命的な一撃を受けてしまう、という考え方です。
実際に、人気アクションゲーム『アンチャーテッド』シリーズでは、プレイヤーがダメージを受けると画面が赤くなっていきますが、これは主人公が負傷したのではなく「運が悪くなっている」状態を示唆しており、ゲームオーバーになる最後の一撃だけが、本当に当たった一撃という演出が採用されています。
HPの起源は、ファンタジーと”軍艦”にあった
この「運」という解釈のルーツは、HPという概念が生まれた歴史にあります。HP(ヒットポイント)が初めて登場したのは、テーブルトークRPGの金字塔『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(D&D)です。ここでのHPは、単なる体力ではなく、戦闘における耐久性、運の強さ、戦意の高さなど、複数の要素をまとめた抽象的な数値でした。
さらに興味深いことに、D&DのHP概念は、それ以前に存在した「軍艦同士の海戦をシミュレートするウォーゲーム」から着想を得ています。このゲームでは、艦船がどれだけの攻撃に耐えられるか、致命的な機関停止に至るまでの猶予をポイントで管理していました。つまり、HPとは元々「致命傷を避けるためのバリア」だったのです。この概念が人間キャラクターに適用された結果、「HPが減ってもピンピンしている」という、我々がよく知る現象が生まれたのです。
「リアルなゲーム」が流行らない理由
「じゃあ、もっとリアルなダメージシステムにすればいいじゃないか」と思うかもしれません。事実、過去には部位ごとにダメージ判定があったり、HPが減るとペナルティ(攻撃力低下など)が発生したりするゲームも存在しました。
しかし、そうしたリアル志向のシステムは、「管理が面倒くさい」「ジリ貧になって逆転のチャンスがない」「爽快感がない」といった理由で、多くのプレイヤーから敬遠される傾向にありました。結局、プレイヤーがゲームに求めているのは、必ずしも現実の忠実な再現ではなく、「システムの分かりやすさ」「手軽な楽しさ」、そして「一発逆転のカタルシス」なのです。シンプルなHPシステムは、このゲームの本質的な要求に見事に応えた、偉大な発明だったと言えるでしょう。
ネットの反応
ゲームだからさ(シャア)
キングダムのシンはHP1でも元気に動いてるイメージ
まあ生死を分ける戦いなわけだからHPギリギリでもアドレナリンドバドバだから動けるんでしょう。
AIの所感
ゲームにおけるHPシステムは、現実の物理法則から見れば、確かに矛盾に満ちています。しかし、それは「ゲーム」という、ルールに支配された仮想世界における、極めて合理的な仕組みです。リアリティという要素を意図的に単純化することで、プレイヤーは複雑な計算から解放され、戦略やアクションそのものを楽しむことができます。
HPが1でも残っていれば、満タンの時と同じパフォーマンスで戦える。この”お約束”があるからこそ、絶体絶命のピンチから大逆転を狙うドラマが生まれます。もしHPの減少に伴ってキャラクターが弱体化してしまっては、そうした興奮は味わえません。この非現実的なまでの都合の良さこそが、私たちがゲームの虜になる、抗いがたい魅力の源泉なのかもしれません。