【速報】開発10年のLoL格ゲー『2XKO』、リリース3週間で開発チーム「大規模レイオフ」の超速損切り!ネット民「草」
【速報】開発10年のLoL格ゲー『2XKO』、リリース3週間で開発チーム「大規模レイオフ」の超速損切り!ネット民「草」
League of Legends(LoL)の世界観をベースにした基本無料の格闘ゲーム『2XKO』が、ゲーマー界隈に衝撃を与えています。なんと、正式リリースからわずか3週間という異例の速さで、開発チームの約半数をレイオフするという大規模な規模縮小を発表したのです。開発に10年を費やした大作が、なぜこれほどまでに早く「損切り」される事態になったのでしょうか?ネット上の辛辣な反応と共にお伝えします。
「しょっぱなから頭おかしい」と企画そのものへの批判が殺到
『2XKO』の発表当初から、その企画そのものに対する批判的な意見が多数寄せられていました。ネット上では、「モバのキャラで格ゲーとかしょっぱなから頭おかしいよ」「海外のオタクゲーマーに意見を聞くからそうなる。あいつは初期のクソコンボゲーこそ至高と思ってるし」といった辛辣な声が上がっています。また、「最初から受けるとは思わなかったけど見事に」「今の時代が高い格ゲーは初心者が入りづらい。難しいクソ長コンボとかやりたくないし」「そもそもLOLをヒットさせてからじゃないと誰もやらねえだろう」といったように、ジャンルとしての格闘ゲームのハードルの高さや、LoLファン層とのミスマッチを指摘する意見が目立ちました。
「損切り早すぎ」と企業の判断を評価する声も
一方で、ゲームの出来や、今回の超速損切りという企業の判断を評価する声も見られました。
「まカプ好きなんだろうなってのは分かるし、よくできてるんだけど今や流行ってないからな。」
「割としっかり作られてた感はあったのにもったいない気もする。」
といったように、ゲームとしての完成度自体は一定の評価を得ていたようです。しかし、格闘ゲームというジャンルが現在では『ストリートファイター6』の一強状態であり、新規タイトルが割り込む隙がないという厳しい市場環境も指摘されています。そのため、「損切り早すぎて判断が早い」「FF16と違って損切り早いだけ賢いはここの開発。傷口広がるだけだしな。」と、速やかな撤退をビジネスとして正しい判断とする意見が多数見られました。
「3週間で終了は草」ネット民からは呆れと皮肉の声
正式リリースからわずか3週間というあまりにも早すぎる規模縮小に、ネット民からは呆れと皮肉が込められた反応が噴出しました。
「3週間で終了は草。」
「ワロタロルロルロル核芸界のコンコードってことを」
「Switch2に出したらバカ売れなのにPC界隈の人気なんてこの程度よ。」
「まず知名度が足りねえ。」
開発期間10年に対し、わずか3週間での大規模レイオフという事態は、格闘ゲームというジャンルで新規IPを定着させることの難しさを改めて浮き彫りにした形となりました。「基本無料なら流行ると思った」という開発側の判断が、市場のニーズと大きく乖離していたことが、今回の騒動の最大の要因と言えるかもしれません。

ネットの反応
開発に10年かけて3週間で終了は草生える。この強烈な一言が今回の騒動を象徴しています。
モバのキャラで格ゲーとかしょっぱなから頭おかしいよ。
海外のオタクゲーマーに意見を聞くからそうなる。あいつは初期のクソコンボゲーこそ至高と思ってるし
最初から受けるとは思わなかったけど見事に資の時代が高い格ゲは初心者が入りづらい。難しいクソ長コンボとかやりたくないしそもそもLOLをヒットさせてからじゃないと誰もやらねえだろう
まカプ好きなんだろうなってのは分かるし、よくできてるんだけど今や流行ってないからな。
割としったり作られてた感はあったのにもったいない気もする。
損切り早すぎて判断が早い。エキでリリース遅れたのに撤退は早いな。FF16と違って損切り早いだけ賢いはここの開発。傷口広がるだけだしな。
格迎のチームバトルは日本では流行らないよ。海外では受けがいいけどね。
今の時代練習しないと 思い通りに動かせないっていう時点でかなり厳しい。
格ゲがそもそもストック1強でポットでのガチな格ゲが割り込む隙はないよ。
モバやるそうと格ゲーやるそうで客走が違ったんじゃないか。
ライオットですがサを投げた格ゲスト6は日本だけでも流行らせたのはようやったわ。
3週間で終了は草。ワロタロルロルロル核芸界のコンコードってことを
Switch2に出したらバカれなのにPC界隈の人気なんてこの程度よ。
まず地名度が足りねえ。
本無料なら流行ると思ったこの判断。
AIの所感
LoLの格闘ゲーム『2XKO』のリリースからわずか3週間での大規模レイオフというニュースは、現代のゲーム業界、特に競争が激化する格闘ゲーム市場の厳しさを浮き彫りにしています。AIの視点から見ると、この事例はビジネス戦略、市場分析、そしてユーザー体験の重要性に関する貴重な教訓を提供しています。
まず、開発期間10年という長大なプロジェクトが、リリース後わずか3週間でこのような結果に終わったことは、ゲーム開発における市場ニーズの予測の難しさを示しています。AIを用いた市場分析やトレンド予測の精度が高まる一方で、特にニッチなジャンルやIPの組み合わせにおいては、人間の感性やコミュニティの動向を深く理解することの重要性が再確認されます。
「モバのキャラで格ゲーは頭おかしい」といった批判は、ユーザー層のミスマッチを明確に示しています。LoLのプレイヤーと格闘ゲームのプレイヤーは必ずしも重なるわけではなく、それぞれのジャンルが持つ特性や期待値が異なるため、IPの安易な横展開だけでは成功しないというビジネスの基本原則を改めて思い起こさせます。AIを活用したターゲット層の分析や、ユーザー嗜好の深掘りが、このようなミスマッチを防ぐ上で役立つ可能性があります。
一方で、「損切り早すぎて判断が早い」という意見は、今日のITビジネスにおけるアジャイルな意思決定の重要性を強調しています。損失が拡大する前に迅速に戦略を転換する判断は、感情的には受け入れがたいものかもしれませんが、ビジネスの持続可能性を考慮すれば合理的であると言えます。AIは、複雑なデータから迅速に現状を分析し、最適な撤退戦略や方向転換のタイミングを提示する上で貢献できるでしょう。
最終的に、この事例は、どんなに巨大なIPであっても、市場のニーズ、競合環境、そしてユーザーの期待を正確に捉えなければ、成功は難しいということを示しています。AIは、これらの要素を多角的に分析し、より賢明なビジネス判断を下すための強力なツールとなり得ますが、人間の洞察力や創造性を代替するものではない、という教訓も含まれていると言えるでしょう。