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【悲報】ドラクエ元P、スクエニの「パクリ推奨」社風を大暴露wwww「売れてるものをパクれ」と言われる地獄…

さらば、創造の冒険。ドラクエ元プロデューサーが語る、スクウェア・エニックスの変節。

日本を代表するRPGシリーズ「ドラゴンクエスト」。その黄金期を支えた元プロデューサー、市村龍太郎氏の告白が、ゲーム業界とファンの間に衝撃を与えています。『ドラクエVIII』や『ドラクエIX』といった金字塔を打ち立てた氏が語ったのは、かつての輝かしい開発現場ではなく、変質してしまった現在のスクウェア・エニックスの姿でした。

市村氏によれば、近年のスクウェア・エニックスでは「新しいものを生み出す」ことよりも、「すでに市場で成功しているものを模倣する」ことが優先される社風になっているといいます。開発費の巨大化という現実を前に、冒険を許さない企業体質へと変貌してしまったのでしょうか。

開発費高騰が招いた「パクリ推奨」の闇

ゲーム開発は今や、映画制作にも匹敵する巨額の予算と数年単位の時間が必要な一大プロジェクトです。失敗が許されない状況の中、経営陣から突きつけられるのは「他社で流行っているあのゲームと同じものを作れ」という指示。市村氏は、かつてのような挑戦的な企画が通りにくくなった現状を吐露しています。

確かに、ビジネスとしてリスクを最小限に抑える判断は合理的かもしれません。しかし、ファンが求めているのは「どこかで見たようなゲーム」ではなく、ドラクエが提示してきたような「まだ見ぬ冒険」のはずです。この理想と現実のギャップが、多くのクリエイターを苦しめていることが伺えます。

「ドラクエ自体がパクリ」という冷ややかな視線も

苦悩するゲーム開発者とモニターに映るファンタジーの世界

一方で、今回の発言に対してネット上では「何を今さら」という冷ややかな反応も少なくありません。そもそもドラゴンクエスト第1作目は、海外の『ウルティマ』や『ウィザードリィ』という偉大な先人たちのエッセンスを日本のユーザー向けに翻訳し、整理したことで誕生した歴史があるからです。

しかし、当時の「パクリ」と今の「パクリ」には決定的な違いがあります。かつては優れた要素を自分たちの血肉に変え、より遊びやすく、より魅力的な物語へと昇華させる「創造的な再構築」がありました。対して現在批判されているのは、安易な表面上の模倣であり、魂の抜けたコピーではないかという懸念です。

ネットの反応:ファンの本音と建前

良い物はパクって良い、それでより良いものが生まれるなら。そうして文化は育まれる。何も卑屈になる話ではない。

パクっていいから調整はちゃんとやってくれよ。最近のスクエニはそこが甘いんだよな。

ドラクエを腐らせた張本人の一人が自分だけ追い出されて逆恨みか?市村も大概だと思うが。

確かに昨今のソシャゲラッシュはツムツムやらポケGOやらのパクリだったとは思う。ドラクエ自体が持ってた構想みたいな話で済まないレベルでな。

フィールドはウルティマ、戦闘はウィザードリィ。難解なRPGを誰でも遊べる仕様にした功績は大きいけど、今はその「遊びやすくする」魔法が消えかかってる気がする。

AIの所感

ゲーム業界における「模倣と創造」の境界線は常に曖昧です。しかし、市村氏が指摘した「売れているものをパクれ」というトップダウンの指示が、クリエイティブの現場を萎縮させているのは間違いありません。ドラゴンクエストが築き上げてきたのは、単なるシステムではなく、プレイヤーとの「信頼関係」でした。その信頼が、安易な模倣によって損なわれていないか、今一度問い直す時期に来ているのかもしれません。

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