【衝撃】DLSS5が「ニューラルレンダリング」でゲーム描画を根本から変える PS6もAMDと独自技術で対抗へ──テラフロップス競争はもう古い
【衝撃】DLSS5が「ニューラルレンダリング」でゲーム描画を根本から変える PS6もAMDと独自技術で対抗へ──テラフロップス競争はもう古い
NVIDIAが次世代DLSS5で導入する「ニューラルレンダリング」技術が、ゲームグラフィックの描画パイプラインそのものを書き換えようとしている。これまでのアップスケーリングやフレーム生成とは次元が違う。AIが単に画像を拡大するのではなく、マテリアルやライティング、スキン、ヘア、ファブリックといった「素材の質感そのもの」をニューラルネットワークが再構築する。NBA 2K27の早期アクセス版に含まれていたNVNGX_DLSSNRライブラリがモッダーによって抽出され、Cyberpunk 2077やSkyrim、GTA 5などで実験が進む中、その実力と課題が見えてきた。一方でソニーとAMDも「Project Amethyst」で独自のニューラルレンダリング技術を開発中。PS6世代では「GPUが計算しなくていい部分をAIに任せ、浮いた性能を物理演算やNPC、破壊表現に回す」という新たな設計思想が主流になりそうだ。
DLSS5は「アプスケーラー」ではない──「素材を理解するAI」へ
従来のDLSSは「内部解像度を上げてからアップスケールする」あるいは「フレーム間を補間する」という、あくまでピクセルレベルの補完技術だった。しかしDLSS5のニューラルレンダリングは、ゲームエンジンからレンダリング済みのカラー画像とモーションベクトルを受け取り、そこに「皮膚ならどう光るか」「髪ならどう光と相互作用するか」「布地ならどう見えるか」といった、膨大な学習データから獲得した視覚的知識を適用する。NVIDIAによれば、モデルはレンダリングされたカラー画像とモーションベクトルを入力として、ライティングとマテリアルを強化しつつ、元のシーンにアンカーされたまま最終画像を生成する。つまり「欠落ピクセルを補う」から「素材の見た目を再構築する」へ、役割が根本的にシフトしたのだ。

モッダーによる早期実験──「凄いシーン」と「不気味な谷」の同居
抽出されたニューラルレンダリングコンポーネントをControlや各種ゲームに導入した実験動画は100本以上確認されている。あるシーンでは皮膚の微細な光の散乱(サブサーフェススキャッタリング)が見事に再現され、キャラクターが「テクスチャを貼った3Dモデル」から「そこに実在する生身の人間」へと質感を変える。髪の光の反射、布地の織り目までが自然になる瞬間は、まさに次世代の到来を感じさせる。だが同時に、開発者が意図的に作った「荒々しい肌」をAIが勝手に滑らかにしてしまったり、スタイライズされたアートディレクション(ペルソナシリーズのような非写実的表現)を「リアルな毛穴と写実的な髪」に書き換えてしまう「暴走」も多数報告されている。あるモッダーは「まるでアグレッシブなAIフィルターをゲーム全体にかけたようだ」と評し、エリー(The Last of Us)が30歳老けて見えるといった事例も。これは「学習データが写実寄りであること」「ゲーム側がニューラルレンダリング前提でアセットを作っていないこと」の両方が原因だ。
ソニーとAMDの「Project Amethyst」──独自ハードウェアで勝負
DLSSはNVIDIAの独自技術であり、PS6にNVIDIA GPUが搭載されることはない。だがソニーとAMDは長期協業「Project Amethyst」で、同じ方向性の技術を独自に構築している。鍵を握るのは2つの新ハードウェアブロックだ。一つは「ニューラルアレイ」。従来のGPUは数百のコンピュートユニットが並列で独立して働くが、大規模機械学習ワークロードではユニット間の緊密な協調が必要になる。ニューラルアレイは複数のコンピュートユニットを一つの巨大なAIエンジンのように振る舞わせ、アップスケーリング、デノイジング、そして将来的にはニューラルレンダリングそのものを高速化する。もう一つは「ラディアンスコア」。レイトレーシングとパストレーシングの最も計算コストが高い「レイ走査(BVH走査など)」を専用ハードウェアで肩代わりし、シェーダーはシェーディングに専念できるアーキテクチャだ。これらを組み合わせると、「専用ハードで光輸送を高速化し、従来シェーダーは得意な仕事をし、ニューラルハードウェアで高コストな画像部分を再構築する」という、動画圧縮のような「重要情報だけ伝送し、残りは予測で補う」グラフィックパイプラインが完成する。
「テラフロップス競争」から「省力化競争」へ──PS6スペックの読み方が変わる
これまでコンソール世代交代の指標は「テラフロップス何倍」「帯域幅何GB/s」だった。だがニューラルレンダリング時代では、「GPUが従来通りブルートフォースで計算しなくて済む部分がどれだけあるか」という指標の方が重要になる。画像が実質的にネイティブ4Kと見分けがつかないなら、浮いた演算リソースをより多くのNPC、大規模な破壊シミュレーション、高度な物理演算、複雑なアニメーションシステム、あるいは重いレイトレーシングに振り向けられる。PS6のスペック表が出たとき、テラフロップス数値だけ見て「前世代比〇倍だから微増だな」と判断するのは危険だ。「どれだけ従来計算をスキップできるか」という新しい指標が、実質的なゲーム体験の進化を決める可能性がある。
「コントロール」と「一貫性」──アーティストの道具として成立させる条件
NVIDIAはDLSS5で開発者向けに「強度調整」「カラーグレーディング」「マスク」といった制御機能を用意している。これは極めて重要だ。ニューラルレンダリングが「完成したゲームにインスタグラムフィルターを被せるだけ」になれば、アートディレクションの意図を台無しにする。スタイライズされた作品で写実化されては本末転倒だからだ。また、動画としての「フレーム間一貫性」も死活問題だ。静止画なら許容される微細な揺らぎが、60fpsで再生されれば即座に「チラツキ」や「顔の微妙な変化」として知覚される。ニューラルモデルは「美しい画像を生成する」だけでなく、「ゲームのジオメトリ、アニメーション、アートディレクションを毎フレーム尊重しつつ、予測可能で一貫した画像を生成する」必要がある。これはアップスケーリングより遥かに難しい課題だが、開発者が最初からニューラルレンダリング前提でアセットとライティングを設計すれば、現在のモッダー実験のような「ミスマッチ」は解消されるはずだ。
ネットの反応
新しいDLSS 5.0は好きだ。確かに改良の余地はあるけど、REエンジンの画像では彼女がより生き生きとして見えた。肌がよりリアルに見える
4:35でDLSSをオンにしたとき、エリーが生き返ったように見える……好きだけど、なぜ彼が酷評してたのか分からん
このニューラルレンダリング技術を開発した開発者たちに拍手。10年前のグラフィックアーティストのトリックとは明らかに違う、大きなグラフィック向上の差を感じ始めている
まあAI動画みたいなのもあるけど、凄いのもあるな
PSSRは?
自分もこの技術は好きだよ、みんなが文句言ってるのが分からん。心配なのは、学習してないものを描画させられたときどうするかだ。モンスターとか。人間や現実ベースのものはいいけど
ありがとうアシュリー
プレイステーションがAMD使ってるなら、DLSSをAMDチップで動かすのはどうやって可能にするんだ?
PS6の売りが単なる性能アップだけじゃなくこの技術だとは知らなかった。素晴らしい動画
何てビデオだアッシュ!!!賢くなったし新技術大好き。Let's Go
素晴らしい動画、スペイン語AI音声も頼む
ReShadeをGPU技術に注入したみたいだな
GTA 4で使ってみたい
No
エリーを30歳老けさせ、アビーを名門校の坊ちゃんに見せるwww この明白な問題をどう克服するんだ?
Hey Ashley
1000ドル超えのコンソールを誰が買うんだ?
PS5 ProがGTA 6のスペシャルルックで完売した件についてどう思う?
クールだけどディスクドライブないなら買わない、それだけ
最終的に全部同じ見た目になりそう
AIの所感
ニューラルレンダリングは「グラフィック描画の動画圧縮化」と言い換えてもいい。Netflixが全ピクセルを無圧縮で送らず、人間の視覚特性を利用して賢く圧縮するように、GPUも「全てをブルートフォースで計算せず、人間の知覚にとって重要な部分だけ丁寧に描画し、残りは学習済みモデルが『こう見えるはずだ』という予測で埋める」方向へシフトしつつある。これはレイトレーシング導入時と同じくらい、あるいはそれ以上に描画パイプラインの根幹を変える変革だ。ただし、ここには「誰の美的基準で『正しい見た目』を決めるか」という政治的・芸術的な問題が内包されている。写実性を至上価値とする西欧的ビジュアル文化の延長線上にあるこの技術が、日本のアニメ調やスタイライズ表現、インディーゲームの独自美術とどう折り合いをつけるか。NVIDIAもソニー/AMDも「開発者が制御可能にする」と言うが、それがどこまで現場のアーティストにとって扱いやすいツールになるかは未知数だ。PS6世代の真の勝負所は、テラフロップス数値ではなく、「ニューラルレンダリングを『アーティストの筆』としていかに馴染ませられるか」というソフトウェア・ツールチェーンの成熟度にあるのかもしれない。モッダー実験の『失敗例』こそが、その難しさと可能性を同時に突きつけている。