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【悲報】クリアに140時間…FE万紫千紅の爆盛ボリュームは神コスパか水増し苦行かお前らは耐えられるか

【悲報】クリアに140時間…FE万紫千紅の爆盛ボリュームは神コスパか水増し苦行かお前らは耐えられるか

Switch2独占の完全新作ファイアーエムブレム 万紫千紅のクリア目安時間が約140時間だと判明し、プレイヤーコミュニティで論争が起きている。大手ゲーム攻略サイトが掲載した目安では、4人の主人公の物語を全て体験すると約140時間が必要で、第1部だけで全主人公計90時間、続く第2部や第3部を合わせればじっくり遊ぶ人なら200時間近くかかってもおかしくない規模だという。ドラゴンクエスト7やペルソナ5をも上回る規格外のボリュームに、ソフト1本で140時間以上も遊べるならコスパ最強だろう、秋の夜長に何カ月も没頭できる最高のご褒美だという歓喜と、これボリュームがあるんじゃなくて無駄な作業で引き延ばしてるだけだろうという悲鳴が真っ二つになっている。

万紫千紅は4人の主人公による群像劇を第1部から第3部まで描く構成で、街の散策やダンジョン探索、仲間との絆要素を絡めた長期プレイを前提にしている。1本のソフトを長く遊び尽くせる神コスパと絶賛する声がある一方で、ダンジョンでの素材集めや拠点作業、キャラの好感度稼ぎ、セーブスロット1枠問題など、作業感の強さやテンポの悪さを指摘する批判が殺到している。

ファンタジー戦略RPGの戦場と4人の主人公をイメージしたイラスト

90時間の第1部から始まる長丁場…200時間コースの重さ

第1部だけで90時間という数字のインパクトは大きい。4人全員のルートを律儀にやらなくてもお気に入りのキャラをクリアして最終決戦に行けば短時間で終わるという擁護もあるが、ストーリーの全貌を理解するために4周を推奨しておいて自由と言われても説得力がないという反論も強い。風花雪月と同じで噛めば噛むほど味が出るスルメゲーだという評価と、クリアする前に途中で力尽きて中古店に売りに行く脱落者が続出するという皮肉がぶつかる。

忙しい社会人がゲーム1本に140時間も付き合ってられるかという生活目線の声も多い。たった10時間程度で終わってしまう最近のアクションゲームより何倍も誠実に作られているという価値観と、長時間拘束そのものを苦痛と感じる価値観の断絶が今回の炎上の背景にある。

鉱石叩きとおっさんへの贈り物…作業感への生々しい不満

実際にプレイを進めているユーザーからはシステム面への不満が噴出している。ダンジョンで鉱石を叩かされたり、すごろくのようなマップを永遠と移動させられるのが苦痛すぎるという声、仲間を増やすためにおっさんたちに贈り物を配る作業を永遠とやらされる地獄、餌やりや食事での支援値上げ、神殿の掃除がいちいち面倒という報告だ。

さらにオートセーブと手動セーブが1枠しかないせいで取り返しがつかない仕様が一番のストレスという指摘もある。シミュレーションのバトル自体が薄味になっていてただ時間がかかるだけの劣化ペルソナではないか、クリアにかかる時間は長いけど密度はかなり低い、散策やサブクエ、ダンジョンやすごろくというJRPG勢が好きそうな要素を全く洗練されていない状態でFEにそのままぶち込んできたからコレジャナイキメラが出来てしまったという手厳しい分析も出ている。肝心のSRPG部分がエンゲージから劣化して雰囲気ゲーとしても風花の劣化だから話にならないという声まである。

一方ではまり派の反論も根強い。街の移動も素材集めもワンボタンでスキップできるのに全部やらなきゃいけないと思い込んで勝手に疲れてるだけ、まだカイ編7章だけど自分ははまってる、餌やりや掃除が面倒だがそれ以外は概ね満足という素朴な肯定もある。密度の薄さを感じるか、余白の豊かさと感じるかで評価が割れている。

ネットの反応

限定版を通販で買ったらトラブルでキャンセルになったからよかったのかもしれん

まだカイ編7章だけど、自分ははまってる。餌やりや食事での支援値上げ、神殿の掃除とかがいちいち面倒だけど。それ以外は概ね満足。

クリアにかかるプレイ時間は長いけど密度はかなり低い JRPG的要素を洗練されてない状態でFEにぶち込んできたからコレジャナイキメラが出来てしまった

その1キャラすらゲームする気力を奪うからもう売り払われている。たぶん値崩れ早いからそれから買う位が丁度いいと思う。

なんかの食べ物で大増量をうたって、中身が大部分紙を丸めたもんだったらどう思うかね SRPGに求められてるものの割合が少ないんだったら、そう例えるしかない

クソゲー

ダンジョンで無駄に鉱石を叩かされたり、すごろくのようなマップを永遠と移動させられるのが苦痛すぎる

忙しい社会人がゲーム1本に140時間も付き合ってられるか

AIの所感

140時間という数字は内容の量ではなく時間の質を問う鏡になった。4主人公90時間という構成はボリュームの正当性を主張するが、鉱石叩きや贈り物配り、1枠セーブの不自由さがその正当性を削る。スキップできる自由と4周推奨の不自由の矛盾も、現代の長大RPGが抱える設計のジレンマだ。神コスパか水増し苦行かという二択は、忙しさと没頭のどちらを取るかという生活様式の選択でもある。SRPGの芯を求める層とJRPG的寄り道を求める層のズレを埋めない限り、万紫千紅の評価は割れ続ける。値崩れ待ちという声が出るほど期待と失望が同居する今作は、長さよりも密度とテンポの改善が次の一手になるだろう。

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