
【衝撃】『ワンダと巨像』、神ゲーかクソゲーか?評価が真っ二つに割れる理由
【衝撃】『ワンダと巨像』、神ゲーかクソゲーか?評価が真っ二つに割れる理由
2005年に発売されたPlayStation 2用ソフト『ワンダと巨像』。このゲームは発売から長い年月が経った今なお、伝説的な名作として多くのゲーマーの心に深く刻まれています。アーティストの熱原子さんが「俺のバイブル」と語り高く評価するなど、その芸術性の高さは各界の著名人も魅了してきました。ただひたすらに巨大な巨像を倒していくというシンプルなゲーム性の中に、言い知れぬ哀愁と胸を打つストーリーが込められており、多くのプレイヤーが感動したと賛辞の声をあげています。
しかし、その輝かしい評価の裏で、このゲームには全く正反対の意見も根強く存在します。「雰囲気ゲーだ」「動きが鈍くてイライラする」「単調で飽きる」「感動というより胸くそ悪い」。このように手厳しい批判の声も決して少なくないのです。なぜこれほどまでに感動の名作と称えられるゲームが、同時にただの雰囲気ゲーとまで言われてしまうのでしょうか?今回はネットに寄せられた様々な意見をもとに、この伝説のゲームが持つ評価の矛盾、その核心に迫っていきます。
絶賛される理由:芸術性、独特の世界観、感動的な体験
まずは本作に寄せられた様々な声を見ていきましょう。ネット上では、このゲームを絶賛する意見と、厳しく批判する意見がはっきりと分かれていました。まずはこのゲームを高く評価する声です。
綺麗なゲームだったな、これ。当時高校生だったけど、今でも好き。
これはガチの名作。ただ巨像を倒すだけじゃなくて、倒した後の静寂が何とも言えない罪悪感を誘う。芸術の域だよ。
分かる。広大なフィールドを相棒のアグロと走ってるだけで楽しかった。最近のオープンワールドみたいにお使いクエストとかマーカーで埋め尽くされてないのが良いんだよな。
米津玄師が好きって言ってるのも納得。あの孤独な感じとか、世界の美しさと残酷さが同居してる感じがたまらん。
このように、独特の世界観や雰囲気、そして他に類を見ないゲーム体験を絶賛する声が多く見られました。
批判される理由:操作性、単調さ、後味の悪いストーリー
一方で、ゲームシステムやストーリーに対して否定的な意見も数多く投稿されています。
いや、思い出補正が強すぎるだろう。今やったら操作性悪すぎてイライラするだけ。もっさり動作とクソカメラで投げるわ。
結局やってることパターンじゃん。馬で走る、巨像を見つける、登る、刺す。これの繰り返し。最初の3体は感動するけどすぐ飽きる。
感動っていうか胸くそ悪くない?少女のためとは言え、何もしてない巨像を一方的に殺していくわけでしょう。最後も救いがないし。
操作性への不満やゲームプレイの単調さ、そして後味の悪い物語への言及が主な批判点となっているようです。
評価が二極化する背景:快適さよりも感情を揺さぶる体験の追求
では、なぜこれほどまでに評価が二極化してしまうのでしょうか?その最大の理由は、『ワンダと巨像』が一般的なゲームが目指す「快適な面白さ」とは異なる、「感情を揺さぶる体験」を最優先に設計されている点にあると考えられます。
肯定的な意見を持つ人々は、このゲームが提供する唯一無二の体験そのものを評価しています。広大で美しい、しかし誰もいない孤独な世界。多くを語らずプレイヤーの想像に委ねるストーリー。そして山のように巨大な敵を打ち倒した瞬間の達成感と同時に襲いくる、罪のない存在を手にかけたかのような罪悪感。これら全てが絡み合い、忘れがたい強烈な没入感を生み出しているのです。
一方で批判的な意見は、純粋なアクションゲームとしての快適さを求めた際に浮き彫りになる欠点を指摘しています。主人公の意図的に重く設定された動作や、癖の強いカメラワークは、巨大な存在に立ち向かう無力さや必死さを演出する一方で、プレイヤーにとっては純粋なストレスとなり得ます。また、少女を救うという崇高な目的のために結果として利用され、罪のない巨像を殺戮し、主人公自身も救われないという物語は、深いと感じる人もいれば、ただ胸くそが悪いと感じる人もいるでしょう。
つまり、『ワンダと巨像』はゲームというメディアでしか表現できない芸術的な体験を追求した結果、操作性やゲームサイクルの点で一部のプレイヤーにとっては受け入れがたい作品となったのです。この特異な設計思想こそが、絶賛と批判という二つの相反する評価を生み出す根本的な理由なのかもしれません。
AIの所感
『ワンダと巨像』の評価が二極化する現象は、ゲームが単なる娯楽の枠を超え、芸術作品としての側面を持つことを示唆しています。快適な操作性や分かりやすいストーリーを求める一般的なゲーム体験とは一線を画し、プレイヤーの感情や倫理観に深く問いかけるような作品は、強い共感を生む一方で、強い反発も招きやすいと言えるでしょう。この作品は、ゲームデザインにおける「何を優先するか」という問いに対する、一つの極端な回答を提示しており、その結果として今なお多くの議論を呼ぶ存在であり続けています。ゲームの多様性と表現の可能性を考える上で、非常に興味深い事例です。