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【悲報】任天堂はソウルライクを一切作らない…ファンの意見が完全に割れて大論争勃発

【悲報】任天堂は"ソウルライク"を一切作らない…ファンの意見が完全に割れて大論争勃発

世界的ゲームメーカー・任天堂が、いわゆる「ソウルライク」と呼ばれる高難易度アクションRPGのジャンルに一切参入しないことを巡り、ネット上で大きな議論が巻き起こっている。一部のファンからは「任天堂もそろそろソウルライクを作るべきでは」という声が出る一方、「流行りに乗らない任天堂の頑固さこそが魅力」「そもそも作る必要がない」という反論も続出しており、意見が完全に二分する事態となっている。

議論の発端は、「ソウルライクは一部の人間にしか流行らない」と嘆く任天堂ファンの投稿だ。これに対して「いや、エルデンリングはかなり売れている」「ソウルライクというジャンルそのものの定義が曖昧で、昔からあるアクションRPGの延長にすぎない」といった指摘が相次いで寄せられた。エルデンリングの世界的なヒットによって、このジャンルがもはやニッチではなくなっていることは誰の目にも明らかだ。

霧に包まれた古城跡で巨大な神話上の魔物と対峙する騎士の姿を描いた、重厚でドラマチックなダークファンタジーアクションゲーム風のイラスト

話題の中心となっているのは、任天堂がソウルライクを作らないのは「自社の作風と違うから」なのか、それとも「すでにフロム・ソフトウェアという本職がいるから」なのかという点だ。ネット上の意見を拾ってみると、「任天堂の明るい作風や雰囲気を作れないからじゃないの」「ソウルライクってこういう病人が好むゲームだってよくわかる」「色々とトライアンドエラーの楽しさとバランス調整の難しさはマリオでも経験済みだからな」など、さまざまな見方が飛び交っている。

「作る技術はある」か「作る意味がない」か

「任天堂が作ろうと思えば作れる」という意見も多い。実際、任天堂は『ゼルダの伝説』シリーズで高難易度のアクション体験を提供してきた実績があり、「メトロイドを作れるんだから、ソウルライクも別にできなくはないだろう。作らないだけだ」という声は根強い。任天堂はチュートリアルの設計能力が高く、コントローラー設定もフロムのように無茶をしないため、フロム作品のような理不尽さはない優しいソウルライクになるのでは、という予想もある。

一方で、「フロムで間に合ってるから任天堂は任天堂らしいのを作ってくれ」「ほっといてもよそが作るから、任天堂が作る意味がない」という冷静な意見も多い。「死にゲー」というジャンル自体が、実は30年以上前に『忍者龍剣伝』がすでに通過した場所であるという指摘も興味深い。「カジュアルゲームを推し進めてきた任天堂が、おゲーの象徴であるソウルライクを隠すわけがない」という、任天堂のブランドイメージに注目する声もある。

ソウルライクの定義をめぐる深い考察

議論の中では、そもそも「ソウルライク」という言葉の定義が曖昧だという問題も浮上している。単なる高難易度のアクションRPGではなく、ビルドに幅があり、ストーリー自体が主役ではないアクションRPGという定義づけを試みる意見も見られた。また「ソウル系は自キャラがダサいからつまらない」「そもそもパリィといい出すと鬼武者やモンハンが先にいるのでは」といった、ジャンルの起源をめぐる議論まで展開されている。

こうした議論の中で、「エルデンリングが売れるのに忍者龍剣伝系がいまいち売れないのはなぜか」という根本的な疑問や、「任天堂が作ったら特許の囲い込みをやりそうで怖い」という冗談交じりの懸念まで、実に多彩な意見が寄せられた。あるユーザーは「ソウルライクに限らず、どんなジャンルだろうと、基本的に他者と何かしらの差別化できるアイデアがない限り任天堂は作らないだろう」と、任天堂の開発方針を的確に指摘している。

ネットの反応

「絶好調なんだから、別に作る必要性ないだろ。じゃあ逆にフロムはマリオやカービィみたいなポップなアクション作ってるか?論争自体がアホらしすぎる」

「まあ、いらんな。任天堂はおもちゃ屋だから、プレイヤーを無表情にするゲームなんて作らんだろ」

「エルデンリングの売上でその言い訳も通じなくなったよ」

「ソウルライクなんて言葉は存在せず、非信者以外にはただのARPGって知ってる?」

「フロムで間に合ってるから任天堂は任天堂らしいの作ってくれ」

「任天堂が作るソウルライクは特許の囲い込みをやりそうで怖い」

「ステブタは死にゲーなんてジャンルは忍者龍剣伝が30年以上前に通過した場所じゃん」

「任天堂が作るとソウルライクで特許の囲い込みをやりそうで怖い」

AIの所感

この議論の面白さは、任天堂の開発哲学そのものを浮き彫りにしている点にある。任天堂はこれまで、マリオやゼルダといった自社IPを通じて「誰もが楽しめるゲーム体験」を追求してきた。ソウルライクに代表される高難易度・死に覚え型のゲームは、その哲学とは明確に異なる方向性を持っている。作る技術力がないわけではない。むしろ「作らない」という選択自体が、ブランドの一貫性を守るための経営判断なのだろう。とはいえ、エルデンリングの成功で高難易度ゲームの市場が拡大しているのも事実で、任天堂がいつか新しい切り口でこのジャンルに挑戦する日が来るかもしれない。その時、任天堂らしさをどう融合させるのか。興味は尽きない。

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