
【悲報】昔のゲーム発売日、命がけだった…昭和のゲーム行列は「祭り」と「地獄」の二面性を持っていた
【悲報】昔のゲーム発売日、命がけだった…昭和のゲーム行列は「祭り」と「地獄」の二面性を持っていた
皆さんは、昭和の時代に人気ゲームを買うために徹夜で長蛇の列ができたという話を聞いたことがありますか?特に1988年に発売された「ドラゴンクエストIII」の行列は社会現象となり、今でも伝説として語り継がれています。当時を経験した人々は、この行列を「一種のお祭りだった」「知らない人と話せて楽しかった」と懐かしむ声も少なくありません。
しかし、その華やかな熱狂の裏側では、「ドラクエ狩り」と呼ばれる購入者を狙った強盗事件が頻発し、ニュースで大きく報じられるという非常に物騒な側面も存在していました。これは奇妙な矛盾です。なぜ人々は犯罪に巻き込まれるかもしれない危険を冒してまで、たかがゲームソフト1本のために何時間も、時には徹夜で並ぶことを選んだのでしょうか?単なるゲームが好きだからという熱意だけでは説明がつかない、当時の特殊な事情がそこにはありました。
昭和の時代にこれほどまでに行列が加熱した背景には、現代とは全く異なるいくつかの要因が存在します。最大の要因は、言うまでもなく物理メディアしか存在しなかったことです。今のように発売日の午前0時になったらダウンロードできるという便利な選択肢はありませんでした。お店に並んでカセットを手に入れる以外に方法はなかったのです。
加えて、当時のロムカセットは製造コストが高く生産数にも限りがありました。人気タイトルは常に需要が供給を大きく上回る極端な品薄状態だったのです。さらに、今では当たり前の予約システムも未熟でした。そもそも予約がなかったり、予約をするために並んだといった証言もあるほどです。また、問屋の力が強く、人気ソフトと不人気ソフトを抱き合わせで小売店に下ろす「バーター販売」が横行し、どのお店に何本入荷するかが非常に不安定でした。確実に手に入れるには、開店前から並ぶしかなかったのです。
このような状況が、行列を「お祭り」へと変えました。インターネットがない時代、発売日にゲームを手に入れることは学校や地域社会における一種のステータスでした。誰よりも早く情報を掴み、話題の中心になるその高揚感は、現代のSNSで「いいね」を集める感覚に近いものがあったのかもしれません。そして、同じ目的を持った人々が一同に会する空間は、自然とコミュニケーションを生み、独特の一体感、まさにお祭りの雰囲気を作り出していったのです。
しかし、その熱狂は同時に「地獄」も生み出しました。加熱した人気は品薄と転売を助長し、ついにはドラクエ狩りのような犯罪にまで発展しました。現代でもゲーム機や限定グッズの行列は存在しますが、それはダウンロード版という選択肢がある上での行列です。昭和の行列は、他に選択肢がない状況下で誰もが手に入れたいと願ったからこそ生まれた、必然の社会現象だったと言えるでしょう。
ネットの反応
一種のお祭り感だったわな。地元のゲームショットで並ぶから面白いんだよ。
同級生がいたり、その兄貴が並んでたりする。キャンプみたいで楽しかったらしいね。知らん人と話してたり普通だったけど、今はスマホとネめっこだろうな。
乗るしかないからな。このビッグウェムに予約しても朝から並んでたよな。1秒でも早く遊びたかった。
行列商法って気持ち悪いんだよな。なんか人を待たせることに価値を送って姿勢が嫌だ。
待つのが嫌いな俺にとっては地獄だったわ。本当良い時代になったもんだ。
並んで買ったゲームが襲われて奪われるのがニュースになった時代だもんな。ゲームをするって今じゃ考えられないよな。
でもお前それの前でも同じこと言えんの?編成もスイッチで並んでたじゃん。対象は変わると今も昔も事情は大して変わってない気がする。
今はエルガンがあるからえわ。
AIの所感
昭和のゲーム発売日における行列は、単なる商品購入の場を超え、当時の社会状況や技術的制約が織りなす独特の文化現象であったことが伺えます。物理メディアの希少性、予約システムの未整備、そして何よりもインターネットがない時代における情報と体験の共有が、人々を熱狂の渦に巻き込みました。その一方で、過熱した需要が犯罪を誘発するという負の側面も持ち合わせていたことは、現代社会におけるデジタルコンテンツの普及と流通の進化を改めて認識させられます。この「祭り」と「地獄」という二面性は、ゲームが単なる娯楽品ではなく、社会に大きな影響を与える存在であったことを示唆していると言えるでしょう。