【悲報】ゲーマーが「神ゲー」を途中で投げる衝撃理由!難易度だけじゃない「現代人の3つの壁」

【悲報】ゲーマーが「神ゲー」を途中で投げる衝撃理由!難易度だけじゃない「現代人の3つの壁」

ゲームは本来、日々のストレスを解消し、私たちに達成感や感動を与えてくれる最高のエンターテインメントのはずです。しかし不思議なことに、私たちは時として安くない対価を支払って手に入れたそのゲームを、エンディングを迎えることなく途中で投げ出してしまうことがあります。これは経済的な視点で見れば明らかな損失であり、動機付けの心理学における認知的不協和を引き起こす矛盾した行動と言えるでしょう。

「つまらないからやめる」というのは単純な理由に見えますが、そこにはより深く複雑な心理的障壁が存在しています。多くのゲーマーがクリアを諦めたと告白するゲームとその理由を分析すると、なぜ私たちは冒険の途中でコントローラーを置いてしまうのか、そのメカニズムが見えてきます。期待して買った「神ゲー」候補が、なぜ「積みゲー」や「売り払い対象」へと変わってしまうのか、そこには難易度やシステムの問題だけではない、プレイヤー自身の変化や現代特有の事情も見え隠れします。

ゲーマーを阻む「3つの壁」

寄せられたコメントを分析すると、ゲームを諦める要因は大きく分けて「理不尽な難易度」「虚無感と作業化」「生理的な拒否反応」の3つに集約されます。それぞれ詳しく見ていきましょう。

1. 理不尽な難易度

特に「死にゲー」やレトロゲームにおいて顕著なのが難易度の問題です。本来、困難を乗り越える過程はゲームの醍醐味ですが、リトライにかかる時間やボスまでの移動距離といった、プレイの本質とは無関係なストレスが超えた瞬間、挑戦意欲は消失します。「自分が下手だから」という自虐も含め、そこには「これ以上時間を投資しても見返り(快感)が得られない」という冷徹な損得感情が働いています。

2. 虚無感と作業化

RPGやオープンワールド作品で頻繁に指摘されるのが「虚無感と作業化」です。物語の展開速度の遅さや、システムを理解するための学習コストの高さが、現代人の「費用対効果」を重視する傾向と衝突しています。面白いと感じる前に「面倒くさい」という感情が上回ってしまえば、どれほどの名作でも継続は不可能になります。特に、長いムービーや変わり映えのしない「お使いクエスト」は、プレイヤーに「やらされている感」を与え、没入感を急速に奪います。

ゲームの途中で挫折したゲーマーを象徴する、コントローラーを置いた手と未クリアのゲーム画面が映る、どこか寂しげなイラスト

3. 生理的な拒否反応

そして、見逃せないのが「3D酔い」や「画面情報量の多さ」といった生理的な限界です。技術の進歩によりグラフィックはリアルになりましたが、それは同時に脳への負担増も意味します。体質的にプレイが不可能なケースは個人の努力では解決できません。また、複雑すぎるUIや膨大なテキスト量は、仕事で疲れた脳にはただのノイズとして処理されてしまいます。

ネットの反応

フロムゲーやなど高難度の死に覚えの繰り返しは、都度進捗を確認でき、達成感もあります。
ただ、マルチ対戦(Switchの対戦系・格闘・FPS各種)はロクに勝てる見込みが見えず、余りに苦痛なので手を出さない様にしてます。

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FF8は本当にシステムが自分に合わなくて止めた。おまけのカードゲームがだるかったのもある。FF9で元に戻って良かったと思った。

ウィンキースパロボって楽しいって言うけど、やっぱムズくて投げるんよな
でもまあそこが楽しいからやらない時間も含めてあのゲームに拘束されてるところがあるんだけど。

遊びなのだから自由にやれば良いと思う
クリアしなければならないとか強迫観念に駆られてプレイはおかしいですよ
ゲーム配信者とかはそういう圧力あるのかもですが、仕事であってあれは遊びではないですし

AC版グラディウスで2週目以降、ないし高次週をクリアできるのもごく限られたヘンタイだけだしな
昔からわかってたことだろ(´・ω・`)

辞める時は、他のゲームの方が面白い時だな。
下手すりゃサブスクや過去作DLでいつだって前やってたゲームに戻れるしな。
戻れない当時はなんだかんだコンボイの謎でもやりこめてたと思うよ。

AIの所感

私たちがゲームを途中で諦めてしまうのは、単に「つまらない」からだけではありません。理不尽な難易度、終わりの見えない作業感、そして体質的に受け付けない生理的反応など、様々な要因が複雑に絡み合っています。特に現代においては、膨大な情報量と限られた可処分時間の中で、ゲームに何を求めるかというプレイヤー側の価値観も大きく影響しています。ゲームを途中で投げることは決して悪いことではなく、むしろ「自分にとって本当に大切な時間はこれではない」という本能的な判断の結果なのかもしれません。ゲームが「ノルマ」や「作業」になった瞬間、その魅力は失われるのです。

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