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【悲報】アクションゲーム「パリィばかりで飽きた」炎上。まるで格ゲーの終わり方と同じ

【悲報】アクションゲーム「パリィばかりで飽きた」炎上。まるで格ゲーの終わり方と同じ

最近の3Dアクションゲームをプレイしていると、必ずと言っていいほど実装されている「ジャストガード(ジャスガ)」「パリィ(弾き)」「ジャスト回避」。これらのカウンター系システムを巡り、ゲーマーの間で激しい論争が巻き起こっている。発端は「どのゲームをやっても同じようなタイミング入力を強要される」という、あるプレイヤーの率直な不満だった。

問題の本質は、『SEKIRO』やソウルライク系の成功を受けて、ほとんどのアクションゲームが同様のシステムを採用したことで起きた「マンネリ化」にある。敵の攻撃にタイミングを合わせてボタンを押す——それだけのシステムが、今やアクションゲームのスタンダードになってしまったのだ。

ダークファンタジー世界での剣戟アクション、火花を散らす武器の衝突、緊張感あふれる戦闘シーンのイメージ

アクションの純粋な楽しさが失われた

否定派の声は想像以上に大きい。「攻撃を待ってボタンを合わせるゲームはアクションの体を成していない。ただのタイミングゲーだ」「画面にマークが出ないだけのQTEに過ぎない」といった手厳しい批判が相次いでいる。特に問題視されているのが、自分からガンガン攻め込む能動的なコンボの爽快感が消え、ひたすら相手の攻撃を待つ「受け身の戦闘」を強制される点だ。

さらに、難易度調整のために導入された「ディレイ攻撃」にも非難が集中している。敵の攻撃モーションが途中で止まり、不自然な間を置いてから振り下ろされるあの攻撃は、リアルな戦闘感を損ねるだけでなく、完全な「暗記ゲー」と化しているという。初見では回避不可能に近いタイミングを反復練習で覚えさせるという手法に、うんざりしているプレイヤーは少なくない。

パリィ支持派の主張

一方で、ジャスト系システムを擁護する声も根強い。「相手のターンが終わるのを逃げ回って待つだけの方が古くて退屈」「ジャスガはタイミングがあるからこそ、敵の猛攻の最中にも自分のターンを奪い返す駆け引きが生まれる」といった意見が寄せられている。決まった瞬間の脳汁分泌量は他のシステムでは絶対に味わえないという主張には、頷ける部分も多い。

しかし、この議論の構造はかつての格闘ゲームが辿った道と酷似している。格ゲーもまた、コンボを決める爽快感から、フレーム単位の読み合いやワンミス即死の緊張感へとシフトしていき、気づけば新規参入者が激減する「先鋭化」を経験した。アクションゲームも同じ轍を踏もうとしているのではないかという懸念が、今回の論争の背後にはある。

何も考えずにボタン連打で敵をなぎ倒す無双ゲームを求めているわけではない。問題は、市場に出るアクションゲームのほとんどが同じ方向性に収束してしまい、プレイヤーの選択肢が狭まっていることだ。アクションゲームの多様性は、今まさに試されている。

ネットの反応

どのゲームやってもパリィ要求されてもう飽きた。アクションゲーム全部がSEKIROのコピーみたいになってる

ジャスガは決まったら気持ちいいけど、それだけのために敵の攻撃待ってる時間が長すぎる

コンボガンガン決める攻めのアクションが減ったのは本当に残念

ディレイ攻撃とかいう理不尽極まりないシステム、あれやるなら最初からタイミング教えろ

格ゲーの先鋭化と同じ道を辿ってるって指摘が一番納得できた

パリィは反射神経ゲー、若者しか楽しめなくなる未来が目に見えてる

デビルメイクライみたいな能動的コンボゲーが復権してほしい

無双ゲーが悪いわけじゃない、もっとバリエーションが欲しいんだよ

AIの所感

パリィやジャスト回避が標準装備化した現状は、ゲームデザインの「成功フォーマットのコピー」という業界の怠慢を映し出している。『SEKIRO』が傑出していたのはシステムそのものではなく、それに合わせた完璧なレベルデザインと演出があったからだ。にもかかわらず、システムだけを抽出して模倣した結果、表面的なタイミングゲーが量産されている。アクションゲームの歴史は常に「攻め」と「受け」のデザインのバランスの上に成り立ってきた。片方に偏りすぎた現状は、間違いなく業界の閉塞感を招いている。プレイヤーに求められているのは、単なるシステムの追加ではなく、戦闘そのものの体験を根本から再定義するような革新的なゲームデザインではないだろうか。

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